Bloody Citadel 序盤〜中盤。
ここからは“個人戦の型”を小規模チーム運用へスケールさせる段階。各話の直下に**“本話のパーティ(動き)”**を入れて、誰がその場にいたのかを即確認できます。
- 目次
- 第31話「The Bloody Citadel (2)」 <a id=”ep31″></a>
- 第32話「The Bloody Citadel (3)」 <a id=”ep32″></a>
- 第33話「The Bloody Citadel (4)」 <a id=”ep33″></a>
- 第34話「The Bloody Citadel (5)」 <a id=”ep34″></a>
- 第35話「The Bloody Citadel (6)」 <a id=”ep35″></a>
- 第36話「Supplies(補給線)」 <a id=”ep36″></a>
- 第37話「Escort(護衛依頼)」 <a id=”ep37″></a>
- 第38話「Interference(介入)」 <a id=”ep38″></a>
- 第39話「Breach(突破)」 <a id=”ep39″></a>
- 第40話「Balance(均衡)」 <a id=”ep40″></a>
- ここまでのポイント <a id=”points”></a>
- よくある質問(FAQ) <a id=”faq”></a>
目次
- 第31話「The Bloody Citadel (2)」
- 第32話「The Bloody Citadel (3)」
- 第33話「The Bloody Citadel (4)」
- 第34話「The Bloody Citadel (5)」
- 第35話「The Bloody Citadel (6)」
- 第36話「Supplies(補給線)」
- 第37話「Escort(護衛依頼)」
- 第38話「Interference(介入)」
- 第39話「Breach(突破)」
- 第40話「Balance(均衡)」
- ここまでのポイント
- よくある質問(FAQ)
第31話「The Bloody Citadel (2)」 <a id=”ep31″></a>
導入フェーズの締め直し。 “血の城塞”は曲がり角と踊り場が主戦場。ビヨルンは顔を出す→踏ませる→引く→一斉射の短い拍を軸に、曲がり角の処理手順を新設。エルウィンは射線と退路を同時に確保し、**「撃てる位置=引ける位置」**のセット化で乱戦化を防ぐ。
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本話のパーティ(動き)
- コア:ビヨルン(前衛/受け・分断)、エルウィン(後衛/弓・精霊)
- 一時参加:—
- 別行動・待機:—
- 備考:曲がり角処理の“型”を確立
第32話「The Bloody Citadel (3)」 <a id=”ep32″></a>
見取り図の言語化。 乱戦を避ける鍵は**“どこで止まるか”。踊り場・階段裏・梁上など短時間だけ安全な点に名前を付け、合図語彙として共有。上下差・死角を多用する敵に対し、視覚偏重をやめる訓練(足音・風・床振動)を繰り返し、“止まらない=防御”**の体感をチームで揃える。
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本話のパーティ(動き)
- コア:ビヨルン、エルウィン
- 一時参加:—
- 別行動・待機:—
- 備考:停止ポイントの命名/合図語彙の拡張
第33話「The Bloody Citadel (4)」 <a id=”ep33″></a>
局地戦の初勝利。 手順どおり面制圧→回収→離脱を2セット回し、深追いせず勝つを確認。二重退路(第1/第2)を導入し、どちらかが生きていれば自然に流れる設計へ。**「勝ったのに帰れず死ぬ」**を構造的に排除する。
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本話のパーティ(動き)
- コア:ビヨルン、エルウィン
- 一時参加:—
- 別行動・待機:—
- 備考:二重退路の実装/離脱優先の徹底
第34話「The Bloody Citadel (5)」 <a id=”ep34″></a>
情報と噂の圧。 周縁には掠奪者(人間)も徘徊。正面衝突は避け、装備・水・睡眠の“戦闘外コスト”で相手を摩耗。取引も排除も恩は小口・即時・相互を崩さず、次の機会を残す関係処理で長期の摩擦を下げる。
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本話のパーティ(動き)
- コア:ビヨルン、エルウィン
- 一時参加:掠奪者側(短時間の駆け引き)
- 別行動・待機:—
- 備考:非対称戦(補給圧)でいなす
第35話「The Bloody Citadel (6)」 <a id=”ep35″></a>
勝ち方の共有化。 成功した手順をテンプレに落とし、誰が欠けても回るへ。エルウィンは短文コール→即射の反復で、曲がり角処理の要に。ビヨルンは受けを一歩早く切り上げ、合流→再配備の速度を上げる。次のテーマは補給線。
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本話のパーティ(動き)
- コア:ビヨルン、エルウィン
- 一時参加:—
- 別行動・待機:—
- 備考:テンプレ共有/次テーマ=補給へ
第36話「Supplies(補給線)」 <a id=”ep36″></a>
補給のほうが難しい。 城塞は持久戦地形で、水と睡眠の価値が跳ね上がる。ビヨルンは小口搬入/短期の安全地帯借用/消耗品の優先配分を“補給の手順化”として提案。補給=撤退条件と同義にし、**「補給が崩れたら即撤退」**を徹底する。
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本話のパーティ(動き)
- コア:ビヨルン(設計)、エルウィン(運用テスト)
- 一時参加:補給班(後方支援)
- 別行動・待機:—
- 備考:補給手順の明文化/撤退条件と連動
第37話「Escort(護衛依頼)」 <a id=”ep37″></a>
街との接続。 補給を回すための護衛依頼を受注。契約は**“誰が・いつ・どこまで・何を守る”に短文化し、口約束の罠を潰す。道中は止まらない=防御**を護衛にも適用し、通路の所有権争いに巻き込まれない動線管理でノイズを避ける。
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本話のパーティ(動き)
- コア:ビヨルン(隊付護衛)、エルウィン(後衛火力)
- 一時参加:依頼主/運搬担当(護衛対象)
- 別行動・待機:補給班(拠点で待機)
- 備考:契約短文化/護衛導線=迷宮導線
第38話「Interference(介入)」 <a id=”ep38″></a>
横槍は人間から来る。 補給線を嗅いだ第三勢力が介入。正面勝負の前に導線の管理を取り、事故らない離脱通路を常に残す。相手の深追いコストが上がる配置にして、長引くほど損なゲームを押し付ける。
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本話のパーティ(動き)
- コア:ビヨルン、エルウィン
- 一時参加:介入勢力(短期的敵対)
- 別行動・待機:補給班
- 備考:離脱通路の常備/深追いコスト化
第39話「Breach(突破)」 <a id=”ep39″></a>
短時間の突破戦。 扉・曲がり角・踊り場の三点を同時に動かし、受け→踏ませる→射→離脱のテンポを二段加速。二重退路を活かし、損耗が臨界なら即撤退。戦果は小さくても死なずに次へ。
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本話のパーティ(動き)
- コア:ビヨルン、エルウィン
- 一時参加:—
- 別行動・待機:補給班(回復・再装填)
- 備考:同時操作の精度上げ/即撤退の徹底
第40話「Balance(均衡)」 <a id=”ep40″></a>
崩れない設計。 勝ち続けるより崩れないが大事。分配・撤退・再集合を補給リズムに合わせ再調整し、**「疲れているほど手順に戻る」**を固定。街(相場・信用)/部族(名誉)/迷宮(現実)の三層が一度噛み合い、次アークへの土台が整う。
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本話のパーティ(動き)
- コア:ビヨルン(設計調整)、エルウィン(実運用)
- 一時参加:補給班(運用評価)
- 別行動・待機:—
- 備考:補給リズム連動/“疲れたら手順”を文化化
ここまでのポイント <a id=”points”></a>
- 曲がり角・踊り場・上下差に合わせ、**“止まらない=防御”**の作法を更新。
- 補給=撤退条件として扱い、勝ちより崩れない設計へ舵切り。
- 対人は政治として処理。 契約短文化と事故らない通路の常備で、長引かせない。
よくある質問(FAQ) <a id=”faq”></a>
Q1. 31〜40話は戦闘多め?
A. 多め。ただし見どころは手順と補給。派手な勝利より、崩れない仕組みの構築が中心です。
Q2. エルウィンの役割は?
A. 短文コール→即射の精度が上がり、曲がり角処理の要に。精霊術の“置き”で通路を制御します。
Q3. 人間の敵とはどう決着する?
A. “完全勝利”ではなく、深追いさせない構図に持ち込み収束。導線と補給で勝ちます。
Q4. 次の注目点は?
A. 城塞の奥域と街側の政治。ここで整えた補給・撤退・契約が、より大きな局面で試されます。