転生したらバーバリアンだった 第621話 あらすじ&考察
第621話では、地下工場を使った人工精髄の本格的な厳選が始まる。
能力値、常時能力、発動能力を別々の魔石から組み合わせられるこの施設は、探索者の成長方法そのものを変えかねない。通常は「手に入った精髄をどう使うか」を考えるしかないが、人工精髄なら「完成させたい構築」から逆算して必要な能力を組み合わせられるからだ。
当然、ビョルンも自分専用の理想構成を用意していた。
しかし、作りたい精髄を決められても、精髄が落ちるかどうかは別問題である。さらに発動能力には色による厳選まで残る。
期待しないよう自分に言い聞かせるビョルン。一方、アイナルは異常な豪運で欲しい精髄を次々と引き当てる。
そして20日間の工場周回を経て、遠征隊全体が大きな成果を得たところで、物語の空気が一変する。
「そろそろ、ここを離れた方がいい気がします」
スヴェン・パラブの直感が、これまでにないほど強く働いた。
人工精髄という巨大な利益を前に、ビョルンは「もっと取るか」「今すぐ離れるか」という指揮官としての判断を迫られる。
21回だけの挑戦――ビョルン専用の人工精髄
ビョルンが最初に選んだのは、自分自身のための組み合わせだった。
能力値を担当する装置には3等級魔物アルベット。
常時能力には4等級魔物ウームダル。
発動能力には、オークヒーロー由来の【巨大化】を狙う。
アルベットは3等級でありながら、純粋な能力値では2等級魔物に迫り、盾役向けの特殊能力値まで持っている。ウームダルの常時能力もビョルンとの相性がいい。
そこへ【巨大化】まで加われば、単なる寄せ集めではなく、盾役としての役割に特化した一個の精髄になる。
「期待する方が馬鹿なんだよな」
試行できるのは合計21回。
精髄自体が落ちる確率も高くないうえ、目的の発動能力に対応する色を引く必要がある。
ビョルンも厳しい勝負だと理解していた。
それでも期待してしまう。
成功すれば、別途ヒプラマジェントの精髄を探さなくてもよくなる可能性があるからだ。
ヒプラマジェントの能力値や常時能力は完全には分かっていない。それでもビョルンは、自分向けに設計したこの組み合わせなら、多くの2等級精髄より価値が高いと判断している。
重要なのは等級の数字ではない。
自分の役割に必要な能力が、どれだけ無駄なく一つへ集約されているか。
人工精髄工場は、その発想を現実にできる施設だった。
人工魔物との初戦――平均等級だけでは測れない強さ
装置が起動すると、三種類の魔物を組み合わせた人工魔物が中央に生成される。
遠征隊側は生成位置を把握しているため、開始前から攻撃役が周囲を固め、後衛の魔術師も詠唱を整えて待つことができた。
戦闘が始まると、ビョルンが正面で主盾を担当する。
人工魔物の注意を固定し、その左右や後方から近接戦闘員が攻撃。さらに後方から魔術師や遠距離攻撃役が火力を重ね、神官が回復と補助を入れる。
数では遠征隊側が圧倒している。
それでも一戦には約15分かかった。
負傷者こそ出なかったものの、戦闘後のビョルンは肩に疲労を感じている。
技能、装備、回復、各種強化を利用して、ようやく安定して受け切れる相手だった。
今回の素材は3等級、4等級、5等級。
数字だけ見れば極端な高等級ではない。
しかし人工魔物は、三体分の長所を一体へまとめて持つ。
能力値。
常時能力。
発動能力。
それらの噛み合わせ次第では、単純な平均等級以上の強敵になる。
「少し等級を上げるだけで、とんでもないことになりそうだな」
そこでビョルンは、今後の組み合わせでは平均3等級を大きく超えないことを一つの目安にする。
人工精髄作りの目的は、一体だけ最強の人工魔物を倒すことではない。
精髄が落ちるまで、同じ種類を何度も周回することだ。
一戦なら勝てても、毎回負傷者が出るようでは続かない。設備が壊れれば修理時間も必要になる。
つまり工場攻略で重要なのは最大戦力ではなく、安全に何度でも再現できる勝利なのである。
七連敗――ビョルンのゲーマー思考が顔を出す
一回目は失敗。
二回目も出ない。
三回目、四回目、五回目、六回目。
そして七回目でも精髄は落ちなかった。
そこでビョルンは突然、周回を止める。
「こいつは一旦保留だ。他のやつからやるぞ」
レイヴンからすれば意味が分からない。
ようやく戦闘にも慣れてきたのだから、そのまま残りを消化する方が合理的に見える。
しかしビョルンには、ゲーマーとしての妙な勘が働いていた。
今は出るタイミングではない。
何かを得るためには何かを失う必要がある。
それなのに自分はまだ何も犠牲にしていない。
ほとんどオカルトである。
もちろん、ビョルン自身も本当は確率の問題だと分かっている。
それでも七回連続で外せば、「今は流れが悪い」と思いたくなる。
戦闘では冷静に数字を分析するビョルンが、ドロップになると急に迷信へ寄っていくのが面白い。
結局、指揮官権限で自分の周回を中断。
次に選んだのは、アイナル用の人工精髄だった。
槍戦士アイナルを人工精髄で再構築する
ビョルンはアイナルのために三種類の組み合わせを準備していた。
他の遠征隊員より多い。
理由は、アイナルが槍戦士へ転向したからだ。
武器が変われば、必要な構築も変わる。
槍を持っただけで槍戦士として完成するわけではない。能力値、常時能力、発動能力を含め、下位の精髄から組み直す必要がある。
第一構成では、能力値枠に3等級の闘志・戦闘能力系魔物。
常時能力には4等級の戦闘補助技能【戦争機械】。
発動能力には4等級の【不屈の精神】と【神経刺激】を狙う。
ビョルンは純粋な能力値を多少犠牲にしてでも、槍戦士として使いやすい技能と闘志を優先していた。
「よし! 精髄を出すぞ!」
自分用の組み合わせだと知ったアイナルは喜んで魔石を投入する。
しかし生成された人工魔物は、先ほどより明らかに強かった。
戦闘時間は約25分。
平均等級が少し上がっただけなのに負傷者が出て、周囲の設備まで損傷する。
人工魔物では、素材の等級を少し上げるだけでも戦闘難度が大きく変わる。
ビョルンが平均等級に上限を設けた理由が、早くも証明された形だ。
ところが苦戦の末、予想外の成果が現れる。
「おお! 精髄! 精髄!」
一回目で精髄が落ちた。
しかも青。
最優先で狙っていた【不屈の精神】に対応する色だった。
自分は七連敗。
アイナルは一発。
ビョルンは喜びながらも、「自分もそのまま続けていれば八回目で出たのではないか」と考えてしまう。
根拠はない。
それでも低確率の厳選では、結果が出たあとに別の選択を悔やみたくなる。
二つ目は槍バーバリアンの中核【集中砲火】
第一構成が一回で成功したため、能力値用の魔石には余裕が残った。
そこで第二構成でも同じ能力値素材を再利用する。
常時能力には4等級の防御系【耐久】。
これはアイナルが持つ【しゃがみ】の効率を引き上げるための選択だった。
そして発動能力には、5等級の【集中砲火】を狙う。
【集中砲火】は槍バーバリアンの中核となる技能で、盾型のビョルンにとっての【巨大化】に近い。
ここにもビョルンの構築思想が表れている。
【耐久】が単独で強いから採用するのではない。
すでに持つ【しゃがみ】と噛み合うから価値が高い。
【集中砲火】も単に5等級だからではなく、槍戦士という戦闘型を成立させる核だから狙うのである。
第二構成は平均等級がやや下がったため、第一構成より戦いやすかった。
ビョルンが中央で敵を固定し、近接組が側面から攻撃。後衛が安全距離から火力を重ねる。
人工魔物は多数の能力を持つが、一体である以上、すべての方向へ同時に対応できるわけではない。
そこを人数と役割分担で崩していく。
しかし精髄はなかなか出ない。
15回目。
ようやく精髄が落ちる。
だが色が違った。
人工精髄では、精髄そのものを引くだけでは終わらない。
狙った発動能力に対応する色を引く必要がある。
つまりドロップ判定と能力厳選の二段階になっている。
色違いにも価値はあるため試験管へ保存するが、アイナル用の目的物ではない。
その後も16回、17回、18回と消化。
残り三回というところで、再びアイナルの声が響く。
「ビョルン! 精髄! 黄色いやつだ!」
今度こそ狙っていた色。
アイナルは短期間で二つの目的精髄を手に入れた。
三つ目の構成では精髄が落ちなかったものの、それでも十分すぎる成果だった。
帰還後のアイナルは大きく化ける
ビョルンは、帰還後のアイナルを想像する。
【新鮮な成長】。
ヒプラマジェント。
3等級スピアダイバー。
そして今回手に入れた二つの人工精髄。
神殿で精髄を入れ替えれば、槍戦士へ転向したばかりとは思えないほど構築を整えられる。
「帰ったら、こいつは化け物になる」
ここで重要なのは、精髄が二個増えたことだけではない。
普通の探索者は「手に入った精髄で構築する」。
人工精髄工場では、「作りたい構築から精髄を選ぶ」。
この順序の逆転が大きい。
アイナルの場合も、闘志、戦闘補助、防御、中核技能と、槍戦士の役割から逆算した能力を狙っている。
強い精髄を並べるのではなく、一つの戦い方を完成させるために能力を組み合わせる。
これがビョルンの構築理論である。
遠征隊全体を強化する人工精髄工場
アイナルの強化が一段落しても、ビョルンは自分の精髄へ戻らなかった。
「いや。他のやつからやる」
理由の一つは、アイナルがあまりにも簡単に二つ当てた直後で、自分の周回を再開する勇気がなかったことだ。
完全に流れを気にしている。
そこでアメリア、ミーシャ、エルウィンなど、他の組み合わせを次々に試していく。
遠征隊員からも欲しい能力の提案が出始め、副隊長からは王家へ持ち帰る精髄も用意してほしいと頼まれた。
王家向けは、騎士が利用しやすい構成が中心になる。
こうして地下工場は、ビョルン個人の強化施設ではなくなっていく。
仲間の強化。
遠征隊の強化。
王家へ持ち帰る戦力資産の確保。
人工精髄が集団全体の戦力構築へ使われ始めたのである。
同時に、魔石そのものの価値も変化した。
以前、ビョルンたちは魔導工学式の推進装置を動かすために大量の魔石を消費していた。
大半は6等級以下だったため、当時は大きな損失とは考えていなかった。
だが人工精髄工場では、低等級魔石にも用途がある。
能力値だけ使う。
常時能力だけ使う。
発動能力だけ使う。
高等級素材と組み合わせて、人工魔物の強さを調整する。
つまり魔石は単なる燃料や換金物ではなく、精髄を設計するための部品になった。
幸い、図書館島や王家から得た高等級魔石はまだ多く残っている。
遠征隊はその素材を使い、昼夜を問わず周回を続けた。
20日間の周回――精髄は外より落ちやすいのか
一日、二日、三日。
人工魔物を生成し、倒し、精髄を確認する。
その作業を繰り返すうち、ビョルンは一つの違和感を持つ。
「外より落ちやすくないか?」
初期の低等級人工魔物を使った実験では精髄がほとんど出なかった。
そのため工場内ではドロップ率が低いのではないかとも考えていた。
しかし本格的な周回では、かなりの成果が出ている。
20日時点で、アメリア、エルウィン、ミーシャがそれぞれ一つ。
ビョルンが組み合わせを勧めたムール・アルミンも一つ。
その他の遠征隊員が、余った魔石から11個。
さらに王家へ持ち帰るための精髄も7個確保した。
かなりの数である。
ただし、工場にドロップ率上昇の特殊効果があるとまでは断定できない。
以前の不調が単なる偏りだった可能性もある。
本格周回で討伐数自体が大きく増えたことで、本来の確率へ近づいただけかもしれない。
少なくとも言えるのは、人工精髄が机上の理論ではなく、十分な素材と戦力があれば実用的な数を確保できるということだ。
だからこそ、この工場から離れるのは難しい。
なぜビョルンの精髄だけ出ないのか
仲間には出る。
王家用にも出る。
アイナルは目的物を二つも引いた。
しかし、ビョルン自身の精髄だけが出ない。
「なんで俺のだけ出ないんだ?」
その状態は三日間続いた。
遠征隊員からも、装置が壊れているのではないかという声が出るほどだった。
そしてある瞬間、ビョルンは突然「今だ」と感じる。
根拠はない。
完全な勘だ。
そこで呼ばれたのがアイナルだった。
「アイナル。お前が魔石を入れろ」
数か月かけて装置を解析し、能力を分類し、平均等級まで計算した男が、最後には「運のいいアイナル」に頼る。
ただし投入位置を間違えれば精髄の構成自体が変わるため、ビョルンはどの魔石をどの装置へ入れるのか丁寧に説明する。
アイナルはすべて正確に投入した。
だが結果は変わらない。
八回目。
九回目。
十回目。
さらに11回、12回、13回。
14回、15回、16回。
ついに残りは五回となる。
残り五回――スヴェンの直感を利用する?
追い詰められたビョルンの頭に、普段なら考えない案が浮かぶ。
スヴェン・パラブの直感を、精髄のドロップ判定に利用できないか。
スヴェンの直感は、不幸や危険が迫る局面で働く。
ならば「今回精髄が出なければスヴェンに危害を加える」と条件を設定すれば、精髄が出ない未来を直感で察知できるのではないか。
無茶苦茶な発想である。
しかし残り五回まで来ると、ビョルンには試す価値があるように思えてしまう。
ちょうどそのとき、少し離れた場所にいるスヴェンが落ち着かない様子でこちらを見ていた。
ビョルンは一瞬、自分の危険な考えに直感が反応したのかと思う。
だが違った。
スヴェンが感じていたものは、精髄とはまったく別の危険だった。
「そろそろ、ここを離れた方がいい気がします」
地下工場そのものから離れた方がいい。
そしてスヴェンは続ける。
「今までで一番、強く感じます」
この一言で、第621話の空気が完全に変わる。
スヴェンの直感と以前の警告が重なる
スヴェンの直感は、自由に未来を見通せる万能な予知ではない。
少なくともこれまでの描写を見る限り、危険が存在するだけで常に反応する能力でもない。
むしろ、重大な選択や分岐が迫った局面で強く働く性質があると考える方が自然だ。
以前、研究所長側からは、一定期間以内にここを離れなければ大きな問題が起こるという警告があった。
しかし、その時点ではスヴェンの直感に反応がなかった。
そのためビョルンは、まだ決断の瞬間ではない可能性を考え、自分たちの方法で探索を続けてきた。
そして今になって、直感がこれまでで最も強く働いた。
ここから考えられるのは、危険が本当に近づいた可能性。
あるいは、遠征隊が重要な分岐点へ到達した可能性。
その両方が重なっている可能性もある。
ただし、第621話の時点では原因を断定できない。
重要なのは、外部から与えられていた警告と、スヴェン自身の直感が初めて同じ「離れる」という方向を示したことだ。
ビョルンは欲張りすぎたのか
人工精髄へ執着するビョルンを見ると、欲張りすぎているようにも見える。
しかし行動を振り返ると、単純に利益へ目がくらんでいたわけではない。
人工魔物が予想以上に強ければ、すぐ平均等級を調整した。
七連敗すれば一度自分の周回を止めた。
素材も自分だけに集中させず、アイナルや他の仲間、遠征隊員、王家向けに振り分けている。
指揮官として、得られる利益を集団全体へ広げている。
問題は、むしろここに留まる理由が合理的すぎることにある。
もう一つ精髄が出れば仲間が強くなる。
王家へ持ち帰る成果も増える。
ビョルン自身の理想精髄も残り五回。
一つ一つだけ見れば、もう少し続ける理由として成立している。
だからこそ撤退できなくなる。
「欲しいから帰れない」のではなく、「あと少し続ける方が得に見えるから帰れない」。
この構造の方が危険だ。
構築理論――高等級より「役割」と「周回効率」
第621話から見える人工精髄の構築理論は、大きく二つある。
第一に、高等級だけを集めれば最強になるわけではない。
素材を強くすれば人工魔物も強くなる。
精髄が落ちるまで何度も戦う以上、一戦だけ勝てる構成より、繰り返し安全に倒せる構成の方が優秀だ。
ビョルンが平均3等級前後を一つの目安にしたのは、そのためである。
第二に、精髄単体の強さより、既存構築との相乗効果を優先すること。
ビョルンならアルベットの能力値、ウームダルの常時能力、【巨大化】。
アイナルなら【耐久】と【しゃがみ】、そして槍戦士の核となる【集中砲火】。
重要なのは、能力を個別に評価するのではなく、
何の役割を担当するのか
すでに何の技能を持っているのか
その能力を入れたとき、戦い方全体がどう変わるのか
まで考えることだ。
人工精髄工場の本当の価値は、高等級精髄を作れることではない。
探索者一人ひとりに合わせた構築を設計できることなのである。
用語・設定解説
人工精髄
地下工場で、複数の魔物由来の要素を組み合わせて狙う特殊な精髄。
一つ目の装置が能力値、二つ目が常時能力、三つ目が発動能力に関係している。
自由度は高いが、人工魔物を倒しても精髄が必ず落ちるわけではない。
精髄の色
人工精髄の発動能力を見分ける重要な要素。
精髄そのものが落ちても、欲しい発動能力に対応した色でなければ目的の構築にはならない。
そのため、「精髄を落とす」「目的の色を引く」という二段階の厳選が必要になる。
【巨大化】
ビョルンの盾役構築における重要技能。
今回の人工精髄では、アルベットの能力値、ウームダルの常時能力と組み合わせることで、ビョルン向けの高効率な盾役精髄を狙っている。
【集中砲火】
槍バーバリアンにとって中核となる5等級技能。
盾型ビョルンにとっての【巨大化】に近く、槍戦士へ転向したアイナルの構築では特に重要な位置を占める。
スヴェン・パラブの直感
危険や重大な分岐に関係して働く特殊な感覚。
本人が自由に未来を読む能力ではなく、詳細な理由まで分かるわけでもない。
第621話では「ここを離れた方がいい」という感覚を、過去にないほど強く感じたことが重要になる。
まとめ――最高の報酬を前に撤退できるのか
第621話は、人工精髄工場の価値が一気に具体化した回だった。
ビョルンは自分専用の理想精髄を設計。
アイナルは異常な豪運で二つの有力な人工精髄を確保する。
さらにアメリア、ミーシャ、エルウィンをはじめとした仲間や他の遠征隊員にも成果が出て、王家へ持ち帰る精髄まで集まり始めた。
人工精髄は、単なる珍しい戦利品ではない。
探索者の役割から逆算し、構築そのものを作り直せる可能性を持つ仕組みである。
一方、その利益が大きいほど撤退は難しくなる。
最も皮肉なのは、ビョルンが精髄を引くためにスヴェンの直感を利用しようと考えた瞬間、本当にその直感が働いたことだ。
しかし示された答えは、
「次なら精髄が出る」
ではなかった。
「そろそろ、ここを離れた方がいい」
しかも過去にないほど強い感覚。
ビョルン自身の試行回数は残り五回。
欲しい精髄は目前。
地下工場にはまだ莫大な利益が残っている。
それでも離れるのか。
第621話の最後で試されているのは、ビョルンの戦闘力でも構築知識でもない。
最高の報酬を目の前に残したまま、それでも撤退を選べる指揮官なのか。
人工精髄を巡る強化回は、最後の警告によって、利益と生存のどちらを優先するかという判断の物語へ切り替わった。
